06.05.2016

Oculus Rift CV1: Ersteindruck

Dies ist ein Ersteindruck, der auf drei Tagen des Herumspielens mit der Hard- und Software beruht. Vielleicht schreibe ich in nem Monat oder so noch einen weiteren Text zu dem Thema, aber ich wollte jetzt erstmal meine Anmerkungen zu den ersten Berührungen mit dem Rift (und hochqualitativem VR im Allgemeinen) niederschreiben.

Okay, also wo fange ich an?

Die Hardware


ist ziemlich fantastisch. Klar, wer hier erwartet literally die Matrix zu bekommen wird enttäuscht sein. Der Rift Consumer Version 1 ist zwar technisch gesehen kein Gen. 1 Produkt, da es ja zwei Development Kits gab, aber es fühlt sich trotzdem so an. Was sind die größten Bedenken bei der Hardware?

Tragekomfort: Absolut fantastisch. Das HMD ist leicht, drückt nicht und hat genug Laschen und Spielraum um vermutlich auf jeden Kopf zu passen. Keine Beschwerde über den Komfort.

God Rays: wird der Effekt genannt, dass Licht durch die Linsen falsch oder seltsam reflektiert wird und dadurch quasi eine "Schmierspur" hinterlässt. Dieser Effekt ist definitiv sehr auffällig beim Rift. Das liegt allerdings hauptsächlich daran, dass er nur bei weißen Objekten auf schwarzem Hintergrund auftritt, was außerhalb von Ladescreens, in denen man nichts anderes machen kann als auf ein weißes Ladeicon zu blicken und die God Rays zu bemerken, nicht oft zu sehen ist. In tatsächlichen Spielen oder anderen Anwendungen sind mir diese noch nicht aufgefallen.

Screen Door Effect: abgekürzt SDE, bezeichnet den Effekt, dass die virtuelle Welt wie durch ein "Fenster" oder halt eine Tür wahrgenommen wird. Dieser Effekt wird ausschließlich durch das vertikale und horizontale FOV der Linsen bestimmt und kann definitiv noch verbessert werden. Ich muss dazu allerdings sagen, dass die Intensität des SDEs von der Anwendung abhängt. Spiele, in denen man oft mit den Augen in eine Richtung guckt ohne den Kopf zu drehen, fühlen sich manchmal wie durch eine Skibrille betrachtet an, aber genau wie bei einer Skibrille ist das nichts was man in einer immersiven Anwendung aktiv bemerkt wenn man nicht Ausschau danach hält.

Auflösung: Die Auflösung zu bewerten ist etwas tricky. Mit 2160x1200 Pixeln sollte es eigentlich keine Probleme geben, wenn man aber bedenkt, dass der Bildschirm so ca. 5 cm von den Augen entfernt ist, wird es schon kritischer. Ich fände es auf jeden Fall cool einen 4K Rift zu haben, aber leider gibt aktuelle PC-Hardware das nicht zu einem bezahlbaren Preis her. Die 2,5 Mio. Pixel in 90 Bildern pro Sekunde durch die Leitung zu pushen erfordert eine starke Grafikkarte und es würde Oculus nicht helfen einen 3000€ PC mit Triple-SLI als Mindestvorraussetzung zu haben. Wir müssen uns also wohl vorerst mit einem leicht pixeligem Bild begnügen, bis dann in ein paar Jahren ein CV2 mit 4K Display vorbestellbar ist. Wie auch für die anderen Punkte gilt aber auch hier: In Games oder anderen Experiences fällt das nicht weiter auf.

Das ist ja alles schön und gut, aber ohne Inhalte ist der Rift nur ein 700€ teuerer Briefbeschwerer. Betrachten wir nun kurz

Die Software


Dieser Abschnitt wird nicht sonderlich lang, zumal ich jetzt auch nicht auf spezifische Spiele eingehen will, sondern mich auf die allgemeine Erfahrung mit der Software beziehen werde.

Zu Beginn: Oculus Home. Der Dreh- und Angelpunkt des Gerätes, vereint Store, Bibliothek, Launcher und Treiber in einem Programm. Ohne Home ist es nicht möglich irgendwelche Dinge mit dem Rift zu tun, weder den Sensor kalibrieren, noch Spiele von Steam oder Anwendungen aus dem Internet auszuführen. Was kann ich zu Home sagen? Die Idee ist nicht schlecht, aber das Programm erfordert auf jeden Fall noch Arbeit. So ist es z.B. nicht möglich im Oculus Store gekaufte Spiele herunterzuladen während irgendetwas auf dem Rift läuft. Das macht nicht nur keinen Sinn, sondern ist auch extrem frustrierend.

Analog zu Oculus Home gibt es noch SteamVR, was im Grunde das Gleiche ist, nur optimiert auf den HTC Vive. SteamVR ist allerdings auch mit dem Rift nutzbar um seine auf Steam gekauften, Rift-kompatiblen Spiele zu starten ohne das HMD abnehmen zu müssen. Ansonsten ist Steam halt Steam, mit all seinen Vor- und Nachteilen.

Kommen wir nun zu den Spielen. Hier muss ich sagen: Die paar Sachen die ich bislang gespielt habe waren alle polished, funktionierten gut und machten insgesamt einen sehr guten Eindruck. Anders als beim DK2, wo häufig eine Konfigurations-Hölle beschrieben wurde, läuft hier alles "Out-of-the-box". Dies gilt zumindest für Spiele aus dem Oculus Store und von Steam. Klar, irgendwelche Demos von random Webseiten laufen nicht immer ohne wütendes Auf-die-Tastatur-hauen, aber auch hier hatte ich bisher wenig Grund zum Aufregen.
Was die aktuellen Spiele leider nicht bieten ist Umfang, oder zumindest Variation. Die Spiele machen zwar alle Spaß und laufen technisch einwandfrei, es gibt aber noch kein Witcher 3 oder Skyrim oder CS:GO oder in welches Spiel auch immer Leute hunderte oder tausende Stunden versenken für den Rift. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich Spiele in meiner aktuellen Library länger als vielleicht ein paar Stunden spielen würde, ich bin aber fest davon überzeugt, dass mit steigender Adoption von VR-Brillen auch der Umfang und die Spieltiefe der angebotenen Games größer wird.

Fazit


Der Oculus Rift CV1 ist ein sehr teueres, aber auch immens spaßiges Spielzeug. Die Hardware hat definitiv noch Mängel, die in späteren Versionen verbessert werden müssen, das Softwareangebot ist zwar groß, lässt aber was Tiefe und Umfang angeht zu wünschen übrig und die Kosten von VR sind aktuell einfach echt hoch. Es wird ja nicht nur ein HMD benötigt, sondern auch ein PC mit ordentlich Power und Games, die auch viel teurer sind als normal. Spiele die sonst um die 5€ kosten würden werden für das zwei- bis vierfache angeboten und selbst die "Triple-AAA" Spiele wie The Climb die den Vollpreis kosten, kommen einfach nicht an klassische Vollpreistitel heran. Dies ist wohl der Preis den Early Adopter zu zahlen haben (wie immer), trotzdem bereue den Kauf keine Sekunde. Der zukünftige Pfad von VR leuchtet hell und ich kann kommende Entwicklungen und Produkte (Oculus Touch z.B.) kaum abwarten.

In diesem Sinne: See you in VR []-)